背景
相信很多人已经玩过《Minecraft》,这是一款3D沙盒游戏,玩家通过采集不同的材料,使用不同的公式合成各种其他材料。然后像搭积木一般将这些方块状的材料搭建出各种木屋,城堡,宏伟的建筑,并且可以加入脚本,设计各种关卡玩法,可谓自由度极高。
Minecraft最初是一款独立游戏,是由瑞典人马库斯·佩尔松(Notch)单独开发的,后成立公司Mojang AB。2009年5月17日发布第一个测试版,直到在2013年6月,这款游戏已经卖出 1100 万套,去年Mojang AB净利润超过了 1 亿美元。马库斯·佩尔松成了独立开发者的偶像,他坚持保持40人小团队,并且拒绝风险投资。更有趣的是,他一直是微软的抨击者,称Windows 8操作系统“可能非常不利于独立游戏”。
然而,面对微软的25亿美金,马库斯·佩尔松最终还是打算将公司出售。不管出于什么目的,至少Minecraft的价值通过这次收购得到了充分的肯定。
本人也是游戏开发从业人员,也经常和别人讨论游戏设计相关的内容。通过这次Minecraft的收购,让我再回头思考以下几个问题。
独立游戏 VS 团队开发游戏
有人和我说过:“团队对个人极其重要,脱离了团队,个人的价值无法得到认可。个人的力量是有限的,你去帮助团队成长,你成就了团队,团队才反过来成就你。”
关于团队的重要性,是无可辩驳的。但是,这个世界并不是单一的。我们肯定了其中一个东西的重要性,但我们也无需去评判另外一个东西是没有价值的。我一直以来,都是对制作独立游戏的人抱有崇敬之情。
据我了解,独立游戏制作者表面光鲜,其实背后的辛酸、挑战是很多人无法理解的。从《Indie Game 独立游戏大电影》里就可以看出来。制作独立游戏,意味着你要放弃一份稳定的薪水,意味着看似自由支配的工作时间实际上比所谓的996工作制强度更大,意味着你需要掌握更多的技能,意味着你需要承受更大压力去应付更多的挑战。当然,重要的是,换来了对梦想追求的自由,以及可能带来的财务自由。
独立游戏很多都是有梦想的,独立游戏也不都是单打独斗的,独立游戏是需要勇气和毅力的,独立游戏是值得尊敬和肯定的。
自由沙盒游戏 VS 简单无脑游戏
也有人和我说过:”自由探索的沙盒游戏太小众,现在已经没有市场。像魔兽世界这样在地图上自由探索的游戏已经不适应了,我们需要自动寻路,我们需要傻瓜式的操作,我们要大众化,难度低,我们要让从不玩游戏的妹子也能容易上手。”
我一直都是反对这个观点的。如果按照上面的逻辑推理,Minecraft是永远不会成功的,激战这样的游戏不应该存在,剑灵没有自动寻路是不可接受的。
探索的心是每个人都有的,只是强烈程度不同。有人认为自由探索式的游戏太小众,目标缺失,难度太高,挫败感太强。他们可以自己不做这样类型的游戏,但他们不应该去否定这样它。通过探索激发了人们心底的探索欲,通过自由的沙盒满足了人们心底的创造欲。一个好玩的游戏,不需要符合所有人的胃口,只需要针对喜欢这种类型游戏的人群,把它做到极致,它就可以很成功。
总结
独立游戏很有前途。尽管做自己喜欢的游戏吧,即使别人认为很小众。
作者:CoderZh
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本文出处:https://blog.coderzh.com/2014/09/10/mincraft/
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